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第53页(第3页)

  “我刚刚观察你们玩游戏的时候,大家似乎都是比较投入的,不会出现,像之前有些游戏只是试了试,然后就放在那里放空自己了。”

  “也看到交头接耳在交换信息的人有很多,最后看看观众们给出的评分,我想问的就是——”

  “这个游戏它的面向群体至少得是18往上了,对于大学生来说可以帮助提前了解职场上的很多事情。”

  “对于我这种、我今天就不谦虚了,我算是已经在职场上功成名就的人,可以通过这样一款游戏去回忆自己当年所经历过的那些事情。”

  “可是你们当中肯定也有不少是正在工作的劳动者,你们为什么喜欢玩这款游戏呢?”

  这款游戏吸引同样是打工人的点是什么?

  让一个打工的玩打工模拟器?这玩家得多无聊?

  底下有一个年轻的观众伸手。

  “赵老师,你一看就是很久没有接受过现在职场的毒打了,不过我也很难描述自己为什么在玩这款游戏。”

  “感觉可能是乐子人的属性多一点吧,因为自己是天然的社畜身份了,所以有点自嘲的感受在里面?”

  “而且和现实中不一样的是,游戏里所有的东西都是可以量化的,每一次选择都可以得到很及时的反馈。”

  “这让我产生了一种掌控自己人生的感觉。”

  “另外就是,每个人的开局身份都不一样,和朋友坐在一起玩的话,还挺有开黑的那种感觉的……虽然这只是一款文字冒险类游戏。”

  赵晴点了点头,表示理解。

  这就说明这个游戏的故事性是做的非常好的,不然的话根本不可能留住玩家。

  更加复杂的深层原因,可能还需要继续研究,

  不过现在时间不够,赵晴还得在自己选择给这样高分的原因当中,挑出一些能在这样场合当中说出来的来进行点评。

  “看大家都确实很喜欢这款游戏,游戏设计方面我自然不用多说,设计者很巧妙的抓住了当代年轻人的痛点。”

  “我主要是想说一下,推进文字冒险类剧情——每个选择的特殊性。”

  “人生有一件事很奇怪,当你决定做出一件什么样的事情的时候,并不会有对话框来和你确认‘你确定要做这件事情吗?’。”

  “就像这个游戏里的旁白一样,这个游戏的旁白设置很特别,祂并不存在于选项中,而出现在在其他做完选择之后,看起来无关紧要的时刻,问你是否后悔。”

  “也许旁白并不止存在于游戏当中,而是在你的心里的。”

  “这样一款游戏,说实话,在有限的体验时间里,我们只是浅尝辄止。这款游戏应该还有很多需要反复体验才能品味出来的小设计……”

  第2位,井鸿禧老师给出了96分,今天下来,第一个超过95分的高分。

  他语气热烈,对于《社畜道》的喜好显而易见,丝毫不掩饰。

  “大家今天都看到了,本届年度新优作的评选主题是艺术性,这个所谓的艺术性有不少的游戏设计者都选用了传统文化,这个比较讨巧的角度。”

  “非常花样繁多的、比较冷门的传统文化在第九艺术上的展现。”

  “我想说出这个游戏很特别的一点,就是他没有去靠这个捷径。而是创造当下,更贴切现在年轻人和玩家心理需求的艺术品。”

  “当然我这里给到艺术品的评价并不是一种捧杀,只是我在玩游戏的过程中确实有感受到艺术的存在。”