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  于跃也确实没有太想明白这一点的存在必要。

  解压游戏是在现代社会里应运而生的,因为很多年轻人都或多或少会有压力。

  在日夜的忙碌当中,繁重的工作和生活带来的消极情绪是需要释放的,只有宣泄出来才能得到放松。

  解压游戏通常是占内存很小并且快捷的手游。

  因为本来就是利用各种碎片化时间来进行压力释放。

  通常而言,解压游戏的操作都是很简单幼稚的,没有任何学习成本,一上手就能获得玩游戏的快乐。

  很多解压游戏是通过释放来解压,带有一些破坏感。这其中的经典有《水果忍者》、《滚轮粉碎机》等等。

  还有一部分游戏是通过收集来减压,把玩家的压力全部吃掉消化。

  虽然两种类型过程不一样,但是达到的目的都是一样的。

  这其中就又要说说为什么解压游戏能解压?

  无非就是常见的几点:轻松的画面和音乐,简单的游戏规则,不简单的游戏设计,满足玩家的破坏欲、或者其他某种欲望。

  但同时江总又要求了需要有一定的恐怖感……

  那么轻松的画面和音乐,也许就不是能够做到的了。

  鱼与熊掌不可得兼。

  “如果是这样的话……我觉得其实可以,其实可以通过最终破坏掉这种恐怖感,来释放压力。”庄旭大胆发言。

  他玩游戏的经验很丰富,在于跃的引导下,慢慢摸到了窍门。

  于跃点头,直接开始鼓掌。

  在经过这么长时间的头脑风暴之后,终于得出了一个游戏的雏形。

  一款伪联机、微恐怖元素的文字冒险解压类游戏。

  要说还是得说,知行游戏的游戏的确独特。

  大家又根据既定的路线,快速提出各种各样的点子进行玩法丰富。

  在其他游戏公司,一款游戏最核心的概念设计,通常都是由最有资历最优秀的员工负责。

  其余人一般来说都是没什么参与空间的。

  但在知行游戏,不知道是不是因为是初创公司的缘故,这一款游戏的概念设计是由大家共同完成的,每个人都能获得参与感和成就感。

  一点一点把江总留下来的关键词难题给解决了的感觉是真的很好。

  一个基本的架构就这样风暴了出来。

  于跃总结了一下,为什么今天的头脑风暴可以这么成功。

  其实就是在之前的公司压榨的太久太狠了,完全没有任何休息和充电的时间,而在实际工作过程中,自己的领导上层也没有想过要让员工进行输出。