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第60页(第1页)

  “我们也写过这些纸片,甚至我知道有些玩家心黑的很,专写那种坑人的,勾引萌新去达成脱水结局,太坏了啊。”

  “不过这样做确实挺快乐的。”鸽子嘿嘿一笑,随即言归正传。

  “这就是在单机游戏当中有限的联机互动了,可能是初代版本不太想破坏游戏故事性的叙述的缘故,也可能是经费不够吧,我都没看到有《社畜道》除了游戏平台之外的宣传的,全是玩家在自来水。”

  “也许这一波钱赚完了之后,后面更新版本之后就会出现那种联机版玩法。”

  “毕竟联机比起单机要烧钱不少。”

  要多搭建个云服务器呢。

  “如果真的有联机版玩法的话,我大概就是其中知名的诈骗犯了,到时候一定给大家开直播,让大家看个爽。”

  “然后也有不少玩家对于《社畜道》当中打的恐怖解压的标签表示困惑,觉得策划就是在搞事情。”

  “这分明是增压游戏还差不多,至于恐怖到底哪里沾上边了?”

  “什么?你们是真的没有看出来这就是新中式恐怖啊!”鸽子非常夸张的语气:“那种总是通过背景音乐画面来吓人的旧中式恐怖已经过时了。”

  和那些骗萌新入坑的黑心玩家如出一辙的说法。

  “你玩这个游戏的时候,真的没有对生存现状感到压抑和绝望,所带来的恐怖吗?”

  “平心而论,大家肯定都是有的,只是因为它是个游戏,所以这种恐怖感并没有很真切的感受到。”

  “总结来说,这一款游戏的游戏性就是故事性很强+有限度的互动+玩家之间的相互欺骗+随机事件=玩法多样化。”

  “强烈建议官方赶紧把联机版弄出来。”

  “这款游戏的后续发展我看也是很稳定的,首先就是可以本身作为文字冒险的游戏,就是多周目来回可以玩,可玩性很强,加上有大量的剧情线和结局我们还没有解锁过,游戏寿命自然就很漫长。”

  “官方就别犹豫《社畜道》后劲了,新版本已经在开发了吧,马上就得发布了吧。”

  “赶紧入坑,到时候大家一起骗萌新!”

  鸽子嘿嘿一笑,正主随粉啊。

  “接下来是我们传统的猜成本的环节,这个游戏体量一看就很大,一家小公司是怎么做出来的?”

  “要投入多少钱才能做出这样一款游戏来?”

  “其实不是这样的,在游戏过程中我们可以看到场景复用率是比较高的,主要就是差不多10个主要的场景,和其他支线场景,然后略作改动,反复使用。”

  “剧情线呢,大多取材于社会案例,工作量只是做艺术性加工,所以我个人感觉上还好,但可以肯定的是制作团队是极为用心的。”

  “估计加上人工费,差不多是三四百万吧。”

  估量完游戏成本之后,视频来到了最后一个环节。

  “最后!就让我们进入到最终结局的解读。”

  “按照这款游戏的多结局来说,其实并没有一个标准结局是可供解读的。”

  “每一个人打出来的结局都是不一样的。”