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  手头上有空的都好奇的围了过来,当初出美术需求方案的时候都是大家七嘴八舌定下来的,所以对于最后成稿的那个抽象需求,大家都还深有印象。

  不知道乙方这边会怎么自由发挥呢?

  好好奇。

  于跃也很是期待,他坐了下来打开了压缩包。

  只是……明显第1家公司的画师有一些让人失望,于跃继续翻,一连翻了三四张,都没有看到合适的。

  关于这些抽象的概念,画师们明显选择了更加稳妥一些的办法,去靠近这个概念。这是职场老油条喜欢做事的路线,主要就是为了一个“稳”字。

  稳妥了,就显得有些刻板刻意。

  甚至这几位画师里,为了表现需求,还有一些画面上刻意处理的不太舒服的手法。

  就是,过犹不及,感觉是会劝退玩家的程度。

  一直翻到最后那张星越美术的,可能是前面的作品对比之下,也可能是这一张确实就戳中了大家的那个点。

  所有人无一不是是眼前一亮的。

  “这个画师不错哎,哪家公司的?”

  “这个我没有想到,我们那么抽象的要求,她居然能做得这么有灵气感好棒,要不就定这个吧?”

  “我的天哪,于哥你是怎么找到这种宝藏的?”

  与其说是宝藏,倒不如说是双向成就。

  余年年本身是创作者的类型,是被压抑的狠了,一下子有人给了她这个释放的口子,自然就超常发挥了。

  这和知行游戏这边的游戏设计是一个路子的。

  “我觉得这个画师画的也挺符合我们的要求,要不就直接定这一家了?”

  “可以,我太可以了!”、“支持!”

  大家的反应都很热烈。

  那么美术资源到位了的话,游戏的完成度那是跨阶梯式飞升。

  试问知行游戏开发组的哪个成员不对这一款自己倾注了热血和激情的游戏饱含期待?

  尤其是前不久,江总刚刚发下来通知说决定让这款游戏去报名参加GDR的年度新优作。

  这可就相当于给驴子面前吊了根胡萝卜。